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M3gan, del productor James Wan, es una comedia de horror muy entretenida con interesantes comentarios críticos.










James Wan regresa... como productor en una cinta que pertenece al género de "muñecos diabólicos", aderezada (claro está) con críticas al uso/obsesión que podemos tener hacia la tecnología y cómo ésta puede lentamente sobreponerse al dominio humano. Para darle un margen mucho más enriquecedor a la tesis presente (que tampoco es compleja, pero sí bastante efectista en su tratamiento), la cinta presenta el marco principal de la trama con el evento que delinea la psicología de la protagonista, la niña de 8 años llamada Cady: un accidente automovilístico en compañía de sus padres y del que sobrevive.

Con pocos diálogos y una idea general de la vida familiar de la protagonista, como espectador puedo entender por qué su escapismo de la realidad lo encuentra en nada más y nada menos que la tecnología misma: los juguetes, aquellos objetos que nos permiten desarrollar habilidades a temprana edad o... enajenarnos de otros seres humanos. Y aquí, con tan sólo un par de frases y gestos, Johnstone perfila la psique de la infante protagonista. La muestra, aun para su corta edad, como una niña seria, ensimismada, ajena a sus padres, ligeramente ignorada por ellos, hasta que el accidente tiene lugar. 


Tengo entonces el evento principal que forzosamente me lleva a conocer a Gemma, tía de Cady y quien rápidamente se vuelve su tutora sin saber bien cómo conectarse a ella, pues Gemma es una adicta a su trabajo y esto se evidencia mediante algunos detalles durante el primer tercio de la cinta. Gemma es una brillante programadora que trabaja en una empresa de juguetes, misma que atraviesa una crisis mercadológica y monetaria. Ante la evidente crisis, Gemma busca acuciantemente una forma de lanzar al mercado el juguete perfecto, uno que cumpla con los estándares conocidos y más. Entonces, queda por descubrir ¿cómo dar con la clave que la impulse y la eleve a ojos de su jefe? ¿Cómo puede Gemma encontrar la clave que lleve a su compañía a la cima del éxito? Como es de esperar, la respuesta mágicamente la encontrará al convivir con su sobrina en la primera noche de su llegada. Aquí el guion evidentemente centraliza la voz generacional en Cady, algo de esperar, pues sabemos que los sentimientos son universales y el que Gemma y Cady tengan un momento de genuina conexión (más sesgado a los intereses y ocupaciones de Gemma que a un intento prudente de convivir con su sobrina) lleva a la brillante científica a encontrar el quid de su cuestión, la pieza faltante que necesita para continuar con sus intereses a expensas de un trabajo absorbente.  


Y la conversación tiene lugar. Ahora bien, para llegar a este punto de confluencia con matices emocionales (Gemma quiere terminar sus labores y Cady alguien con quien hablar), primarios (convivencia), políticos (una trabajadora al borde de un proyecto), etc., el guion desarrolla a los personajes a través de conductas o hábitos: mientras que Cady es una retraída niña que recién sufrió la pérdida más importante de su vida (y por lo mismo es recatada en sus expresiones y emociones), Gemma es no solamente una adicta a su trabajo, también es un ser humano tan «tecnologizado» que no sabe cómo relacionarse con otros seres humanos sin tecnología de por medio, sin ser prudente o sensible, sin un criterio desarrollado debido a su profunda exposición a la tecnología como instrumento; todo su vínculo con el mundo es entendido y desarrollado a partir de la tecnología. Una necesita el amor de su familia (la que le queda) y la otra cumplir con su trabajo de encontrar al muñeco perfecto para salvar a su compañía de una poisible bancarrota. Con ambas motivaciones en choque y en constante fluctuación, surge M3gan. Una muñeca, una pieza tan tecnológicamente avanzada que reunirá todas las necesidades de Gemma para salvar su puesto laboral y la novedosa presencia necesaria para que Cady pueda desarrollar sus vínculos emocionales-afectivos precisos para no deprimirse. Parece la respuesta a la carencia que ambas encuentran una en la otra, ¿no es así? 


Se nota que James Wan estuvo detrás de la historia. Digo, no me espero una complejidad psicológica considerable (El Conjuro no fue un arte al respecto, pero igualmente ofreció un guion que permitió conectar con los personajes); no obstante, aquí es bastante sencillo conectar con ambas protagonistas. Ya las peripecias alrededor sirven para enmarcar el latente peligro que sé que existe al jugar a ser Dios. La relación con la tecnología. ¿Es sana? ¿Es correctamente dirigida? ¿Son los nuevos intereses humanos algo adecuado? Son las preguntas inscritas en el guion, aunque si yo le hubiera añadido más complejidad a la trama, habría propuesto secuencias que buscaran profundizar en aspectos como: ¿Es el mal algo tan sutil que escapa a la vista cotidiana? ¿De verdad son nuestras motivaciones algo tan tergiversado que hemos perdido el propósito de quienes somos? Y algo más por ahí. 



Porque, naturalmente, al ser una cinta comercial pierde rigor narrativo y entonces, de ser potencialmente una película con carisma y credibilidad, pasa a ser una cinta que goza de secundarios cuyo único fin es incentivar los peligros de la "villana" y dejan de tener peso: ya solamente importan las muertes en sí, no quiénes mueren... (con escenas musicales para reír un poco). Sin contar el hecho de que nuevamente se percibe el estilo referencial de Wan en algunas escenas y diálogos, lo que demuestra que el talentoso productor sabe reciclar premisas de otras propuestas de tal forma que embonan orgánicamente con lo que él propone.  

Ese clímax es interesante y aunque es complaciente, también es irrisorio y ligeramente procaz. Hay un final feliz, tan feliz como puede serlo cualquier historia en la que Wan esté involucrado. Y esa escena final... ¿secuela en camino? La taquilla dirá, pero creativamente lo veo poco redituable. 


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