Kakegurui


Libre albedrío a la carta.

6.0

Tipo de artículo:
Veredicto.

No soy muy afín a los juegos de mesa más allá del dominó, dominó cubano, ajedrez y, quizás, Adivina quién. La única ocasión que jugué Rommi no me sentí muy atraído por su universo y sus reglas. Porque cuando esas palabras clave son potenciadas (universo y reglas), todo y nada puede ocurrir, y puede depender mucho de la agilidad mental balancear el tablero. Algo similar ocurre en Kakegurui, que a mi juicio resulta, por un lado, un visceral festín de personalidades adictas a la adrenalina de las apuestas, a la que llega una enigmática chica con asombrosa habilidad para vencer a sus rivales gracias a la observación y creación de métodos, todo mediante el juego de cartas.


Pero eso es solamente la superficie. Con una exhaustiva y detallada animación que orilla a pensar en psicopatías e incluso mórbidos deseos, obsesiones, Kakegurui puede presumir la estrategia, el misterio y la búsqueda de pistas entre oponentes no solamente para potenciar el suspense que necesita un animé de este calibre, sino también para atrapar al espectador que se sienta profundamente atraído por el riesgo en sí, sin importar de dónde venga éste.


Pero el verdadero interés en Kakegurui es acompañar a Yumeko escalar posiciones, en la posibilidad de apostar por hacerlo, porque puede hacerlo y porque QUIERE hacerlo. Porque ese es SU meta, su deseo, su inesperada vocación, porque el riesgo de ganar o perder, de tener una súbita y poderosa motivación hace al personaje, lo convierte y lo define, pero Yumeko quiere más... y hará más. Una clara metáfora de esto es un momento, al final de la temporada uno, donde Ryota se percata de las intenciones del rival "más poderoso", la presidenta de la academia: eliminar la posibilidad de elección. Y euforia más o menos por las decisiones, Ryota lleva sus deseos al límite, emocionando aún más a Yumeko. Un episodio que, como supuse, dejaría todo a una pequeña elección, a la consumación del libre albedrío de los personajes, algo con lo que Yumeko está conforme, aprecia, acepta y estimula.


Los episodios son entretenidos, porque aquí lo que me atrapa es ver cómo descubrirá la protagonista la trampa diseñada por su oponente, si lo hará o no, y qué paso tomará a continuación. Un animé con muchas caras, deseos, decisiones y acciones muy impulsivas, que llevan al extremo la aplicación de las reglas de una academia y a donde una chica, eventualmente extraordinaria fue a dar; una apostadora convulsiva.

Conclusión:
No recomendable para ti si buscas un animé tranquilo, o uno que no verse sobre cartas, para terminar. 

2 comentarios:

  1. Lo mejor de ese animé son los juegos de mesa y las estrategias para ganar y descubrir trampas. Los personajes en lo personal, no me gustan sus personalidades ni los gestos que hacen.

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